UX Slogan 使用者體驗口號

NO.1 You Are Not the User

"You are not the user" 是 UX 領域最重要的口號之一,專門提醒設計團隊成員避免將自己的體驗、想法和偏好投射到使用者身上。這一口號來源於 1993 年《Usability Engineering》一書中提出的概念“users are not designers”和“designers are not users”,後來簡化為這句口號。其核心在於讓設計師意識到,設計團隊對產品的熟悉度和專業性往往會帶來偏見,使得他們無法站在使用者的真實視角思考問題。

關鍵思想

使用者不是設計師

使用者並不具備想象或定義技術如何為他們提供更好體驗的能力。設計師不能指望使用者自己提出理想的產品解決方案,因為識別潛在需求和創新設計是 UX 團隊的責任。

因此,設計師必須透過觀察使用者在實際情境中執行任務,從中推匯出合適的設計改進。使用者的操作、行為習慣、常見困難才是設計的根本依據,而非使用者直接表達的想法。

設計師不是使用者

設計團隊成員因為過於瞭解產品,難以感知產品對新使用者的操作難度。

設計師在制定資訊架構時,對內容和功能位置瞭如指掌,可能覺得定位相關內容“很簡單”。然而,真實使用者往往會首先嚐試其他位置,可能導致困惑或放棄使用。設計師的認知偏差和使用者的實際體驗存在巨大差距,這就是進行使用者測試的原因。

口號的重要性

避免設計偏見:設計團隊應認識到自身非普通使用者,不以個人喜好替代使用者需求。

重視使用者測試:觀察目標使用者實際操作,發現真實設計痛點,創造更易用、符合需求的介面。

"You are not the user"原則幫助團隊突破侷限,準確把握使用者需求,設計出真正滿足使用者的產品。

NO.2 Keep It Simple

"Keep it simple"是互動設計的核心原則,強調透過精簡功能提升使用者體驗。功能越少,介面越簡潔,產品易用性越高。新功能可能增加複雜度,降低可用性。如愛因斯坦所言:"簡單到極致,但不過分簡化。"理想介面應在簡潔和功能間尋求平衡,既易用又滿足需求。

設計中的簡單化挑戰

平衡實用性與功能性:設計需兼顧易用性和實用性。為滿足使用者需求,產品需包含必要功能,但過多功能可能導致介面複雜化,影響使用者體驗。

避免"功能膨脹":新功能雖能讓部分使用者受益,但可能降低其他功能的可用性。產品設計初期,增加核心功能通常有利,因其價值高且影響小。然而,隨著功能增多,新功能的邊際效用遞減,反而可能增加使用者負擔,降低整體體驗。

新功能對現有功能的負面影響

加重認知負荷:新元素讓使用者在查詢特定操作時,需花費更多精力掃描頁面,增加誤操作機率。

增加錯誤機率:新功能增多後,使用者誤用功能的機率也會增加,導致操作失誤。

使檔案更復雜:如果介面需要使用說明,新功能會增加檔案內容,導致使用者找到關鍵資訊更困難、耗時。

總結:

"Keep it simple" 強調設計滿足使用者需求的核心功能,避免過度複雜化。簡潔介面提升產品可用性和實用性,減少使用者負擔。設計團隊應在功能與簡潔間尋求平衡,確保流暢的使用者體驗。

NO.3 You Can't Impose Joy

"You can't impose joy" 強調了使用者體驗設計的核心原則:設計應圍繞使用者的需求而非強加的娛樂效果。使用者並不會因為設計師安排的“有趣”元素而強行感到愉悅,尤其是當這些元素妨礙任務完成時。使用者的主要需求是快速、高效地達成目的,而不是被迫欣賞設計的“酷炫”效果。

強加“快樂”的典型失敗案例

起始頁和重複動畫:早期網站常用起始頁和動畫效果展示設計,但這些元素往往阻礙使用者訪問和操作,導致使用者不滿。使用者更重視高效完成任務,而非欣賞視覺效果。

設計核心原則

結論:

"You can't impose joy"強調設計應滿足使用者需求,而非展示技巧。使用者體驗應源於高效完成任務,而非強制體驗設計。

NO.4 Communication, Not Decoration

核心觀點

"Communication, not decoration" 強調在設計中優先滿足使用者的實際需求,而非僅為視覺效果增添裝飾元素。使用者訪問網站或產品的目的是解決問題或滿足需求,而不是欣賞設計本身。尤其在互動設計中,所有介面元素都應服務於資訊傳達或使用者操作,而不是單純為了美觀而存在。

設計中的應用

內容優先:使用者來網站是為了獲取資訊或完成任務,因此應將內容的清晰呈現放在首位。即便在藝術或攝影類網站中,也要讓影象、影片等核心內容更加突出,並避免任何干擾使用者操作的設計。

互動設計中的裝飾限制

與現實世界不同,軟體介面的裝飾元素會影響使用者的注意力,使使用者在實際使用時更難區分哪些是可互動的元素。

每增加一個裝飾性元素,使用者的認知負荷就增加一分,因此設計時應儘量保持介面簡潔,將使用者的視覺焦點集中在重要資訊和功能上。

視覺美感與實用性並重

這並不意味著設計不能美觀,而是要在視覺美感和資訊傳達之間找到平衡。設計中可以使用良好的排版、配色和結構,以增強資訊的可讀性和介面的整體美感,但不應為美感犧牲使用者體驗。

結論

"Communication, not decoration" 的核心是為使用者提供簡潔、高效的介面,引導他們專注於關鍵內容和操作。設計的最終目標是幫助使用者理解並順利使用產品,視覺美感應服務於此目標,而不是幹擾使用者的互動體驗。

NO.5 Brevity is Brilliance

核心觀點

"Brevity is brilliance" 強調了在數字內容中使用簡潔語言的價值。越精簡的表達,使用者越容易專注並理解內容,也更有可能記住這些資訊。在資訊充斥的網路世界中,使用者的注意力和耐心有限,長篇內容往往會讓使用者迅速失去興趣。簡潔的表達幫助使用者快速獲取核心資訊,提升使用者體驗。

如何運用“簡潔即智慧”

減少字數,提升記憶

使用精簡的內容來提高資訊傳遞的效率。字數越少,使用者越可能理解和記住內容。一般來說,網路內容的字數可以控制為印刷內容的一半,以保證快速傳達關鍵資訊。

吸引使用者注意力

在紙質閱讀中,使用者往往更有耐心並可能會深入閱讀,但網路使用者隨時可以輕鬆切換到其他網頁。簡潔明瞭的內容能快速抓住使用者注意力,避免使用者跳出頁面。

關注資訊的傳達效果

成功的內容傳遞不在於網頁上堆積了多少資訊,而在於使用者離開頁面後能記住多少內容。簡潔的內容設計有助於提升使用者的理解力和記憶度,塑造出“簡潔且智慧”的品牌印象。

結論

“Brevity is brilliance” 的核心在於以使用者為中心,最佳化內容以簡潔的方式傳達關鍵資訊。透過減少冗餘表達,使用者能高效獲取所需資訊,同時留下更深的印象。簡潔不僅是語言上的技巧,更是提升使用者體驗、增強品牌感知力的有效策略。

NO.6 Why Beats What

核心觀點

"Why beats what" 強調了在使用者體驗設計中,瞭解使用者行為背後的原因比僅僅知道他們做了什麼更有價值。雖然“什麼”(如點選率、頁面訪問量等資料)能揭示使用者行為的表面資訊,但並不能深入揭示導致該行為的真正原因。只有找到“為什麼”使用者產生特定行為或錯誤的根本原因,才能指導設計出更符合使用者需求的介面和流程。

“什麼”與“為什麼”的區別

“什麼”資料的侷限性。“什麼”資料來源於分析點選率、使用者路徑、可用性測試中的錯誤記錄等。這些資料告訴我們使用者在介面上做了什麼,如在哪個頁面停留或在哪些任務上出錯。

但這些資料無法解釋為何使用者做出這些選擇,也不能幫助找到真正導致錯誤的設計問題。

深入挖掘“為什麼”

“為什麼”能夠揭示使用者行為背後的思維過程。比如,使用者可能由於在初始介面上形成錯誤的心智模型,導致後續操作出錯。僅調整出錯介面無助於解決根本問題,而是需要找到並最佳化導致問題的源頭。“為什麼”資料可透過讓使用者在操作中“邊想邊說”獲得,使用者可以隨時說明自己的想法,幫助設計師瞭解他們的預期和反應。

“為什麼”指導設計改進

發現真正的設計需求:透過理解使用者的行為動因,設計師可以找到使用者困難的根源,而非表面問題,從而有效地最佳化體驗。

強化有效設計:瞭解使用者為何在某些設計上表現良好,可以進一步強化這些設計元素,提升整體可用性。

結論

“Why beats what” 是一種指導 UX 決策的關鍵理念,透過探究使用者行為的“為什麼”,設計團隊能夠更好地調整和最佳化產品。相較於僅依賴資料記錄的“什麼”,真正的使用者需求和痛點往往隱藏在“為什麼”之中,這也是設計中使用者測試和深入分析的重要性所在。

NO.7 UX Is People

核心觀點

"UX is people" 強調了使用者體驗設計的核心在於理解並服務於人,而非技術。儘管設計總是依賴某種技術平臺呈現,但 UX 的重心始終是使用者的需求和行為。設計的優先考量是人,而非裝置或技術規格。

UX 以人為本的兩方面

使用者是人

使用者體驗設計圍繞使用者展開,而使用者是具有複雜情感、不同需求和多樣化行為的人類。因此,UX 設計不僅要了解計算機技術,也必須理解使用者的基本特徵和使用習慣。

無論是設計 PC 介面、移動應用還是雲端服務,真正影響 UX 成敗的並非技術細節,而是設計是否符合使用者的需求、工作流程和認知習慣。

設計團隊也是人

UX 設計不僅涉及使用者,也關乎設計團隊自身的工作方式。設計流程、合作方法、團隊溝通和創新實踐都需要適應人類的工作特性。

UX 專業人員透過人性化的工作流程和方法將使用者需求與技術能力結合,確保設計高效且貼合使用者實際需求。

設計啟示

使用者優先:在 UX 設計中始終以使用者需求和行為為核心,而不是被技術所左右。

團隊協作:良好的設計需要團隊以人性化的方式高效協作,才能創造出真正滿足使用者需求的產品。

結論

"UX is people" 表達了 UX 設計中以人為本的根本原則,無論是在理解使用者,還是最佳化設計團隊的工作方式,都需關注人而非技術。以使用者需求為導向的設計,結合團隊協作的人性化流程,才能創造出卓越的使用者體驗。

NO.8 Make It Easy

核心觀點

"Make it easy" 強調了在 UX 設計中要主動讓使用者的操作變得簡單、流暢,達到終端使用者覺得“理所當然”的使用體驗。與 "Keep it simple" 不同,"Make it easy" 的重點在於主動創造簡易的互動,而不僅僅是避免複雜化。這一過程需要經過多次打磨和反覆最佳化,以逐步消除使用者操作中的障礙,最終實現真正的易用性。

設計中的“簡化”與“易用”的區別

保持簡潔:“Keep it simple” 主要透過減少不必要的功能和裝飾,保持產品的核心功能和資訊傳遞的清晰。保持簡潔在很大程度上需要剋制,即避免功能膨脹和視覺裝飾過度。

使其易用:“Make it easy” 不僅要保持介面簡潔,還需要主動最佳化互動細節,使使用者能夠更直觀、快速地完成操作。這包括迭代設計、最佳化流程,以及在每輪改進中消除使用者的障礙。

實現“易用”的挑戰

多輪打磨與迭代:要達成易用性,設計團隊需要不斷迭代、測試並最佳化設計。每次迭代都會更深入地發現和解決阻礙使用者體驗的細微問題。

嘗試多種設計方案:為了找到最佳設計,設計團隊往往需要嘗試多種方案,其中只有少數會進入最終版本。這一過程雖然費時,但能保證最終設計達到最佳效果。

迭代設計的好處

識別和移除障礙:在迭代過程中,早期的重大可用性問題會掩蓋更小的細節問題。隨著每次改進,設計團隊能逐漸解決更細微的痛點,達到優質使用者體驗的高標準。

不斷最佳化:即使在產品成熟階段,設計師仍然可以透過新的嘗試和最佳化讓介面更加簡潔流暢,從而進一步提升使用者體驗。

結論

"Make it easy" 是 UX 設計中持續改進、不斷最佳化的過程,目的是在每輪迭代中創造更好的使用者體驗。透過持續探索和改進設計,團隊能夠讓產品變得真正易用,使使用者在操作時毫不費力,享受流暢、直觀的互動體驗。

NO.9 Less Is More

核心觀點

"Less is more" 強調的是在設計中聚焦於最重要的使用者任務,以減少認知負荷和操作摩擦,從而幫助使用者更高效地完成目標。這一原則並非指簡單地減少介面元素或資訊,而是指設計應有的放矢,保留能切實提升使用者體驗的內容,剔除不必要的元素。

“Less is More” 的誤解

不是簡單的極簡主義:“Less is more” 並不是指儘量減少資訊、減少元件,或設計出過度簡化的介面。

不是放棄提示或引導:設計仍然需要有效的提示、清晰的指引和支援使用者任務完成的必要資訊。相反,重要的是避免過多幹擾項。

如何踐行“Less is More”

專注使用者的核心任務:在設計每個頁面或介面區域時,首先明確使用者的主要目標是什麼。然後確保所有呈現的內容和元件都圍繞這一目標來設計,幫助使用者減少疑惑和選擇的壓力。

控制新增內容的“價值門檻”:在新增新的元件或資訊前,評估其是否真正提升了使用者完成任務的效率。儘管一些新元素可能不會直接阻礙使用者的任務,但如果它不能顯著提高任務完成效率,那麼這個元素的必要性就值得質疑。

減少選項即減少幹擾:每一個新增選項或資訊可能都會增加使用者的思考時間。保持介面簡潔有助於使用者更快識別和理解介面資訊,降低操作成本。

設計實踐中的應用

在設計中,為每個新元素設定一個“價值門檻”:每一新增元件必須滿足明確的使用者需求並最佳化任務完成的效率。無關的資訊或選項即便增加了介面的豐富度,但通常會增加使用者的認知負荷。出色的使用者體驗設計透過“Less is more”的思維,將重點放在能夠切實提升使用者操作效率的內容上。

結論

"Less is more" 旨在幫助設計師專注於使用者的核心任務,透過減少幹擾和最佳化內容,使使用者體驗更加順暢。這一原則要求設計師在每個設計決策上精簡,確保每一元素都具備實際價值,以實現更高效、直觀的使用者體驗。

NO.10 Users Are Not Lazy

核心觀點

使用者體驗口號第十條是:“使用者並非懶惰,他們是在追求效率。”在觀察使用者時,設計者常會發現使用者操作方式與設計的預期不同,容易誤認為使用者懶惰。然而,使用者通常是在權衡時間與精力,選擇認為最省力的方式,而非懶惰。

三種常見的高效行為模式:

裝置慣性

使用者在有多個裝置可用時,傾向於選擇繼續使用當前裝置。切換裝置需要花費時間和精力,使用者會覺得這種轉換帶來的收益不值得,因此優先選擇便利性。

慣性行為

使用者在已選擇某條操作路徑時,通常會堅持原有路徑,而非隨時選擇更直接的路徑。原因在於使用者對已選路線產生“忠誠”心理,即便此路徑可能較為曲折,使用者也更願意按既定方式完成任務。

選擇性注意

使用者傾向於關注與當前任務密切相關的資訊,忽略那些認為不重要的內容。

這種選擇性注意源於人類對資訊篩選的進化需求,避免被無關資訊幹擾,提高專注效率。

結論

當設計者對使用者行為產生誤解,認為其“懶惰”時,應該認識到這些行為其實是出於效率的考慮。這些行為模式是人類在日常資訊處理和任務完成過程中,自然形成的高效策略。

NO.11If You’re Not Checking, You’re Guessing

核心觀點

“If you’re not checking, you’re guessing” 強調了在使用者體驗設計中資料的重要性。哪怕是最小規模的使用者觀察(如僅觀察2到5位使用者),也能顯著提升設計決策的準確性。相反,未經驗證的猜測則容易導致錯誤設計決策,浪費大量時間和資源。以資料為依據能確保設計團隊做出更符合使用者需求的選擇。

常見的誤區

設計師認為自己“瞭解使用者”團隊成員有時誤以為自己或某些利益相關者與使用者相似,因而認為他們的個人直覺足以代表使用者的需求。然而,這種假設忽視了真實使用者的多樣性和獨特行為模式。

高估個人意見或“有依據的猜測”團隊和利益相關者可能更傾向於依賴個人經驗或直覺,而忽視潛在的偏見。僅憑個人經驗,往往難以預見使用者可能遇到的實際問題。

誤認為研究需耗費大量資源:很多團隊以為使用者研究需要高額預算、專業團隊或大型樣本量。然而,即便是小規模使用者測試,也能揭示關鍵的使用者需求和介面問題。

經驗教訓

透過一個簡單的例子可以看到資料的價值:在某個論壇上,提出“如何幫助使用者調整介面文字大小”的問題時,依賴實際使用者資料的設計師的回答正確率達100%,而依賴個人意見的回答正確率僅為25%,有75%的猜測是錯誤的。即便是簡短的使用者觀察或小規模資料採集,都能有效提高設計決策的準確性,避免主觀猜測帶來的高錯誤率。

實踐建議

小規模使用者測試:無需進行大規模研究。哪怕僅觀察幾位符合使用者畫像的使用者進行操作,也能揭示設計中的關鍵問題。

及時驗證,避免後期成本:在設計階段進行使用者驗證,能避免後期因錯誤猜測帶來的時間和資源浪費。

結論

"If you’re not checking, you’re guessing" 是提醒 UX 設計團隊在決策中儘可能依賴資料支援,而非主觀假設。哪怕是小規模的使用者測試,都能極大提升設計的成功率。

NO.12 More Choices, More Trouble

核心觀點

"More choices, more trouble" 強調在 UX 設計中,過多的選擇會增加使用者的決策負擔,導致操作複雜化,使用者容易出現疲勞、困惑,甚至可能放棄操作。就像開車長途旅行一樣,拐彎越多,出錯的機率就越高。UX 設計中應儘量減少選項,簡化使用者的決策路徑,以避免資訊過載和選擇障礙。

為什麼多選擇導致更多問題

增加使用者的認知負荷:每一個新選項都會增加使用者需要權衡的資訊量,要求使用者花費更多時間來消化資訊並做出決策。

增加介面複雜度:每個新增選項會讓介面變得更復雜,設計師不得不新增更多說明或幫助文字,導致使用者體驗的流暢性下降。

提高使用者出錯風險:就像長途駕駛中每次轉彎都會增加出錯機率一樣,使用者在多選擇介面中容易選錯,從而對產品感到不滿,甚至放棄操作。

多選項的常見原因與後果

在競爭激烈的產品環境中,利益相關者常希望增加功能和選擇,以提升產品的“豐富性”和“競爭力”。然而,過多的選擇不僅不會提高使用者體驗,反而會讓使用者感到疲勞和沮喪,降低使用者的操作成功率。使用者往往會因為太多選項而失去對產品的耐心或信任。

如何簡化使用者選擇

聚焦核心功能:儘量精簡到最關鍵的功能和選項,減少使用者在介面上可能遇到的幹擾,確保介面清晰、簡潔。

使用引導設計:透過設計優先順序、直觀的引導和使用者習慣路徑來幫助使用者快速找到關鍵選項,避免因過多選擇而產生困惑。

迭代測試,減少幹擾:透過使用者測試,找出真正有價值的選項,剔除不必要的功能和資訊,最佳化使用者的決策體驗。

結論

"More choices, more trouble" 是 UX 設計的關鍵理念之一,提醒設計師應始終優先考慮使用者的簡易決策體驗。透過減少不必要的選擇和簡化介面,設計師能更好地引導使用者完成目標,提升產品的整體使用者體驗。

NO.13 Design for Them, Not for You

核心觀點

"Design for them, not for you" 強調 UX 設計應專注於使用者的需求和偏好,而不是設計師自身的喜好。就像為朋友做飯時會考慮他們的口味和需求一樣,設計師需要為實際使用產品的使用者設計,避免主觀假設。瞭解使用者並基於使用者的真實需求最佳化設計,是優秀 UX 設計的核心。

避免“自我為中心”的誤區

錯誤共識效應:人們往往會高估他人與自己想法和行為的相似性,這種認知偏差被稱為“錯誤共識效應”。例如,在政治立場上,人們通常假設親友與自己有相似的觀點,但實際上,使用者的需求和偏好可能與設計師有很大差異。

與“你不是使用者”相呼應:UX 設計的另一個重要口號是“你不是使用者”,兩者都提醒設計師不要用自己的想法取代使用者需求,特別是在設計和決策時。理解使用者需求和行為,才能設計出真正滿足使用者的產品。

實現“為使用者設計”的關鍵步驟

開展使用者研究:深入瞭解使用者的背景、需求、動機和使用習慣。使用者調研是打破“錯誤共識效應”的關鍵,也是識別使用者真正需求的第一步。

迭代最佳化設計:在每個設計階段反覆測試,驗證設計是否符合使用者需求。這需要持續關注使用者的反饋並根據研究結果進行最佳化。

始終關注使用者的實際行為:正如唐·諾曼所說,我們要根據使用者的實際行為進行設計,而不是基於設計師的理想狀態。理解使用者如何操作和思考,確保設計能有效幫助使用者達成目標。

結論

“Design for them, not for you” 強調 UX 設計中使用者優先的重要性。設計師需要克服假設使用者與自己相似的傾向,專注於研究和理解使用者的需求。透過這樣的方法,設計師可以創造出真正易用和貼合使用者需求的產品,從而提升整體使用者體驗。

NO.14 It Depends

核心觀點

"It depends" 強調了在 UX 設計中,情境決定了設計決策。不同的設計需求、使用者環境和業務目標需要定製化的解決方案,而非一成不變的固定答案。因此,在面對產品需求和設計問題時,最合理的回應常常是“視情況而定”。

應用“視情況而定”的思維

選擇設計工具與方法:比如,在確定是建立服務藍圖還是使用者旅程圖時,設計師需要考慮專案的當前階段、目標和已有資訊,而非盲目選擇工具。

介面設計決策:例如,是否在網頁上增加按鈕,取決於該頁面的主要目的、現有內容、使用者注意力分佈及其他按鈕的點選率。每一個選擇都應根據特定的頁面需求和使用者行為來做出,而不是簡單地增加功能。

為什麼“視情況而定”很難執行

在 UX 設計中,標準化的最佳實踐(如可用性準則和設計規範)為設計提供了基礎。然而,嚴格遵循標準化準則有時可能不符合實際情況的需求。最佳實踐是通用性的指導,但在實際操作中需根據具體情境靈活運用。因此,設計師需要找到標準化與靈活適應之間的平衡,即既遵循規範,又根據需求調整設計。

如何在設計中權衡

平衡一致性與靈活性:在設計過程中,UX 專業人員需要在一致性和情境適應之間找到中間地帶。過於遵循標準可能忽視實際需求,而完全原創則缺乏可用性。設計師應在提供一致的使用者體驗與滿足特定情境需求之間權衡。

優先情境化的適應性:當面臨兩種可行的方向時,設計師需要權衡哪種方法更符合當前情境。一般情況下,趨向於選擇更符合使用者目標和操作習慣的方案,而不拘泥於固定的標準。

結論

"It depends" 體現了 UX 設計中情境優先的理念。設計師需根據具體需求、使用者行為和專案目標來調整設計方案,既尊重設計原則,又靈活適應每個獨特的情境。這種兼顧標準和靈活性的做法是優秀 UX 設計的標誌,幫助設計團隊創造出更符合使用者需求的體驗。

NO.15Show Me the Data

核心觀點

使用者體驗口號第十五條是:“給我資料”。這條口號旨在提醒團隊在做使用者體驗決策時,避免陷入純主觀的意見爭論。團隊成員的不同意見(如頁面留白、按鈕顏色、標籤用詞等)常會導致討論偏離實際需求,而真正重要的是使用者對設計的反饋。此時,運用資料來支援決策變得尤為重要。

資料型別與適用場景

定量資料

適合用來透過統計結果分析使用者偏好,如A/B測試。例如在討論按鈕標籤時,可以同時推出兩個版本,透過資料來觀察點選率或觸控次數,從而確定最有效的設計方案。

定性資料

透過訪談、可用性測試等方式獲得,幫助理解使用者的需求、行為背後的原因。

定性方法適用於更深入的需求分析,尤其是在數字無法直接解答使用者“為什麼”選擇某一選項時。

結論

“給我資料”不僅僅指定量資料,定性資料同樣重要。透過資料指導設計決策,能確保產品更貼合使用者實際需求,從而避免主觀判斷帶來的偏差,真正最佳化使用者體驗。

NO.16UX Researchers, We Like to Watch

核心觀點

第十六條使用者體驗口號:“UX 研究員,我們喜歡觀察”,意在強調透過觀察真實行為來收集資料,以此為設計決策提供更可靠的依據。相比詢問使用者的想法或意向,直接觀察使用者的操作行為更能揭示他們的真實需求和習慣,從而幫助團隊避免主觀假設和使用者自我報告的偏差。

觀察與自我報告的差異

例如,假設產品團隊開發了一個新功能,訪談使用者後得知他們都認為這個功能有用。然而,六個月後,實際使用率卻很低,即使最佳化了介面,使用情況依然不佳。這種情況反映出自我報告的侷限性:

行為與自我報告的差距:使用者的自我報告往往與真實行為不一致,可能因為記憶模糊或行為無意識。

理想化的反饋:使用者出於社交壓力或自我形象考慮,可能給出理想化的回答,而非真實反應。

正如人類學家瑪格麗特·米德指出的那樣:“人們所說的、所做的,以及他們所說的所作所為,可能是截然不同的。”哲學家笛卡爾也指出,理解人們的真實想法應注重他們的行為,而非僅是言辭。

如何有效運用觀察法

行為觀察而非單純訪談

在探索階段,團隊應走入使用者實際場景中,觀察使用者如何操作,分析他們的行為、面臨的挑戰,甚至留意他們的創新解決方式。這樣的觀察有助於挖掘真實需求,而不僅依賴使用者表述的“需求”。

真實任務中的可用性測試

在可用性測試中,提供實際任務,讓使用者操作,觀察他們的行為而非僅聽他們的設計反饋。使用者在實際操作中遇到的困難往往能揭示更多問題,而非口頭表達的設計意見。

注重細節,不必強求口頭表達

測試過程中,不需要使用者一直分享感受,透過觀察他們在完成任務時遇到的細節障礙,團隊可以更清晰地發現設計缺陷。真實行為比主觀評價更具參考價值。

結論

透過觀察使用者的真實行為,團隊能更深入地理解使用者需求,從而為設計決策提供實際依據。在UX研究中,僅僅詢問還不夠,更要注重使用者的實際操作和行為。

NO.17 "This Is Too Easy to Understand," Said No One Ever

核心觀點

"This is too easy to understand" 是一句帶有幽默感的 UX 口號,提醒設計師和內容創作者:簡單、清晰的設計和內容永遠不會讓使用者感到厭煩。無論使用者的專業水平如何,他們都更傾向於清晰簡潔的內容,而不是晦澀難懂的表達。這句口號特別適用於內容設計,尤其是在面向專業人群時,內容仍需遵循“易讀易懂”的原則。

常見的誤區

擔心簡單內容會冒犯專業使用者:在為專家級使用者(如醫生、科學家)設計內容時,內容建立者有時會擔心過於簡單會顯得“不專業”或不符合讀者預期。然而,研究表明,即使是專業人士也偏好清晰明瞭的內容表達,而非晦澀的文字。

“裝飾性”語言的風險:複雜的語言可能會使內容顯得“過度矯飾”,從而影響使用者對內容的信任感。即便專業使用者能夠閱讀難度較高的內容,他們也並不一定希望看到過度複雜的表達。

簡化內容設計的實踐方法

使用專業術語時注重上下文:針對目標使用者群體時,專業術語可以恰當地使用。例如,為醫生撰寫內容時,“cardiovascular”(心血管)是適當的,因為讀者具備相關知識。然而,其他不必要的複雜表述應儘量避免,確保內容通俗易懂。

應用簡明語言原則

  • 替換複雜用詞:在合適的地方使用簡單的單詞,如將“utilize”替換為“use”。
  • 刪減不必要的文字:減少冗長表達,降低讀者的閱讀負擔,使內容更易於快速理解。
  • 簡化句子結構:儘量使用短句,有助於提升閱讀流暢性。

關鍵設計啟示

無論內容的複雜性如何,都應始終追求簡潔,儘可能簡化內容和設計。尤其在數字產品中,簡單的體驗不僅更易於理解,也讓使用者感到輕鬆自然——無論他們的知識背景如何。

結論

"This is too easy to understand" 的核心理念在於,無論使用者的專業水平如何,清晰、簡潔的設計和內容始終是優先考量。使用者並不會因為產品和內容易於理解而感到不滿。設計師和內容創作者應儘可能保持簡潔,以提升使用者的整體體驗。

NO.18 Stop Solutioneering

核心觀點

"Stop solutioneering" 強調了在 UX 設計中,應避免過早提出解決方案,尤其在對問題尚未深入瞭解的情況下。跳躍式的“解決導向”往往會讓團隊在沒有明確問題的前提下就設計方案,導致資源浪費,最終的產品或功能可能無助於解決實際問題。要避免“解決導向”的誤區,設計團隊應從深度理解問題入手,確保找到真正有效的解決方案。

什麼是“Solutioneering”(解決導向)?

“Solutioneering” 指的是在未充分了解問題時過早提出解決方案,將問題直接套入某個現成的答案。比如,在沒有足夠證據表明使用者需要幫助的情況下,提出“我們需要一個聊天機器人來解決使用者諮詢”就是一種典型的解決導向。開發者、產品經理和設計師通常擅長提出解決方案,但過早的解決導向容易導致無用或不適合的產品。

如何避免“解決導向”

多提問,明確問題:面對解決方案的建議時,應先探究“我們要解決的核心問題是什麼?”、“我們有什麼證據支援這是個問題?”以及“為何認為這個方案能有效解決問題?”等問題。引導團隊重新聚焦在問題本身,避免直接跳到答案。

列出“未知”:團隊可以列出當前對於問題的未知因素,例如“我們對這個問題或受影響的使用者瞭解多少?”。優先研究這些未知點,確保對問題有全面認識。

開展使用者研究:在整理完未知點後,開展使用者研究以獲得真實使用者需求的洞察。這可以幫助團隊識別真正的痛點,避免過早決策,並可能帶來意想不到的有效方案。

避免解決導向的價值

節省時間與資源:透過深度理解問題,避免因無效方案導致的資源浪費。

提升產品有效性:更準確地定義問題後,設計的解決方案將更具針對性,更好地滿足使用者需求。

結論

“Stop solutioneering” 是提醒設計團隊在提出解決方案前,必須對問題有清晰而全面的理解。透過問問題、識別未知因素、開展研究,設計團隊可以創造出更有意義和價值的產品,從而有效避免盲目解決方案帶來的時間和成本浪費。

NO.19 Clarify, Don’t Mystify

核心觀點

“Clarify, don’t mystify” 強調在 UX 設計中,應以清晰、直接的方式呈現資訊,避免讓使用者產生困惑或迷惑。這一原則同樣適用於內容創作,旨在使使用者體驗概念和產品設計對使用者透明、易懂,而非神秘晦澀。透過清晰的介面和文字表達,設計師能幫助使用者快速理解和操作,避免誤解和不必要的點選。

UX 和內容設計中的“澄清” vs. “神秘化”

使用者體驗概念的澄清:使用者體驗不應被視為少數專家的“秘密技能”。例如,Nielsen Norman Group 以清晰、實用的方式解釋 UX 概念,幫助更多人理解和應用 UX 的基礎方法。

UX 設計的核心是使產品使用更加直觀。比如,使用者測試可以只需五個使用者,簡單的基礎規則即可提供有用的設計反饋。

介面設計中的澄清:所有介面元素,包括命令名稱、功能說明、錯誤資訊等,都應避免使用含糊不清的表達。設計中的每個元素都應讓使用者明確知道其功能和作用。避免模糊的標題和誘導式點選設計(如“你絕對不會相信誰在昨晚的頒獎禮上穿了什麼”),雖然這種方法可以短期內增加點選率,但往往會導致使用者對網站失去信任,影響長期使用。

澄清使用者介面的最佳實踐

直接傳達資訊:提供強烈的資訊線索,使使用者明確瞭解點選後的內容或結果。避免模稜兩可的用詞和引誘式標題,以免使用者因被誤導而產生不滿。

使用符合使用者知識的命名:選單選項和命令應以使用者的認知語言命名,而不是設計團隊的術語。要確保名稱和功能描述對使用者來說直觀易懂,而不是僅對團隊內部有意義。

使用者測試驗證清晰度:使用使用者測試來驗證設計的清晰度。不斷改進介面設計和資訊表達,確保使用者測試中的困惑情況得到解決,減少誤解的可能性。

結論

“Clarify, don’t mystify” 的核心在於始終以使用者的理解和需求為中心,提供簡明、明確的資訊,避免因神秘化而影響使用者體驗。透過清晰的設計和內容,設計團隊能夠建立使用者信任,讓使用者在每一次點選中都獲得切實的回報,從而提升產品的長期使用價值。